Tem havido muita discussão ao longo dos anos sobre as diferenças e ramificações do uso do Part e o
PartDesign
É uma boa ideia usar um ou outro até que o usuário esteja confortável com um, depois aprenda o outro. Também é normalmente recomendado que novos usuários não os misturem até que as ramificações de fazê-lo sejam compreendidas.
Vamos falar sobre essas ramificações.
A bancada de trabalho da parte é essencialmente Estilo de modelagem CSG. O operador combina várias primitivas para acabar com uma representação da forma desejada. (Na verdade, a Part Workbench vai um passo além de apenas primitivas e permite que o operador use uma operação sketch + extrude (ou sketch + revolve, loft, sweep ...) para criar formas personalizadas também.) Quando cada primitivo ou forma é criada, não tem relação com outros objetos criados (exceto esboços e seus anexos), é um único sólido solitário.

Essa condição permanece assim, até que o operador use alguma operação para combiná-los (normalmente um booleano que os adiciona ou subtrai). Cada sólido inicial permanece acessível separadamente e a operação cria um novo objeto.
O take away é o único bit sólido solitário e a combinação deles bit.
Na bancada de trabalho: PartDesign, o objeto Body é construído diretamente como um único sólido cumulativo solitário.
O primeiro passo em um corpo deve ser um bloco de material, seja de um primitivo aditivo ou uma extrusão de um esboço, ou uma forma importada (então chamada de característica base).
Este bloco inicial de material será alterado sequencialmente até que a forma final desejada (sólida) seja obtida.
É cumulativo no sentido de que cada operação adiciona ou remove material.
By default, the "tip" of the body - unless there is a voluntary change in the visualization of a particular feature - is the last operation performed on the body. This is the current and visible state of the body, ready to be changed again by new feature.
Qualquer função sob o corpo representa a forma cumulativa do sólido do 1o recurso para o recurso considerado.
Então para ter o sólido completo, por um lado a característica de ponta deve ser o último estágio da construção deste sólido, e por outro lado é o corpo que deve ser selecionado e não um estágio de sua construção.
Isso permitirá, no caso de uma modificação, ter sempre a última versão do sólido representado.
Nota e adições : Em cada momento da construção, a última função utilizada é a "Dica", que pode ser definida também como "estágio ativo na construção do objeto" ou "estágio que precede a próxima ação na construção do objeto". Quando o desenho do objeto está completo, a ponta é naturalmente o último estágio ou característica da construção. Mas, se desejado, em caso de esquecimento, qualquer característica da construção pode ser provisoriamente declarada como Dica: torna-se então o passo que precede a próxima ação na construção do objeto, o que significa que nova(s) característica(s) pode(m) ser inserida(s) em qualquer parte da construção, na condição de que não sejam criadas incompatibilidades com a suíte. Advogada documentação
Quando tudo estiver terminado, você tem que redeclarar o último recurso como Dica, que corresponde ao objeto acabado.
Esta imagem mostra um corpo. É um sólido cumulativo que consiste em um esboço acolchoado e um cone primitivo. Este é um único sólido.
Se Tip em Pad, o pad pode existir separadamente, mas se Tip não estiver no Cone', o cone não pode existir separadamente (Dica no cone = pad + cone).
(Outra coisa mencionada muitas vezes é um Corpo DESTAD ser um único sólido contíguo. Isso significa que toda a geometria criada por uma característica no Corpo deve tocar seu antecessor.)
Embora não seja recomendado para recém-chegados, é possível combinar ferramentas da bancada de trabalho Part e da bancada de trabalho PartDesign, desde que você saiba o que está fazendo. Por exemplo:
As pessoas são pegas quando tentam usar algum recurso sob o Corpo (em vez do próprio Corpo) como uma seleção de uma operação Booleana de Bancada de Trabalho de Parte. Este é um problema, porque o recurso selecionado não representa O completo sólido.
In a sense, from a Part Workbench standpoint, the Body represents another primitive. So, using a Body (remember it is a proxy for the tip) and a Part Workbench object to do a Boolean is valid. But the resulting object is a Part Workbench object. And, thus PartDesign Workbench tools can't be used on it any longer.
And, it can get even more complicated. If you create a new Body and drag the result from the previous paragraph into it, a BaseObject is created. And you can go off and use the PartDesign Workbench tools on it.
There is a caveat with the Tip and its representation of the single solid in the Body. If the tip is a subtractive feature and is used in a dress up operation, for instance a Mirror, the Mirror is operating on the underlying feature (a pocket for example). Thus the cumulative solid is not mirrored, but the subtractive feature is. The result of this must create a single solid.
In this example, a mirror of the tip (which is the pocket of the slot) around any of the base planes, or even a face of the solid will not produce a mirrored solid of the entire model. (In fact, it will produce a Mirrored feature in the tree that is essentially empty.)

In this example, a mirror of the tip (which is the pocket of the slot) is performed around the datum plane and produces a mirrored slot:

See the PartDesign Mirrored tool wiki page for more information.
This paragraph demonstrates how it's possible to create the same model using each of the workbenches. Note that some steps are missing from the PartDesign column in the table, since many of its tools automatically perform Boolean operations.

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The resulting Tree Views are quite different. See the images below. The texts in red refer to the steps in the table.
| 10- Tree View in PartDesign workbench | 10- Tree View in Part workbench |
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Part and PartDesign workbenches can be used together with some care, creating quite complex models.